kyoto306’s diary

おもにBMSのギミックについて書いてるはず。

最近ギミック作ってない

気まぐれに、ブログ移行した際に生じた無駄改行を取り除く作業を少ししたので、多少読みやすくなったと思います。

矢印の向きがあっちこっちしてるのは、以前の名残ということで、なんとなくここを指してるんだろうなぁ~~とお察しお願いします。

 

刺激を求めてギミック譜面を見たり作ったりしてる(?)してた訳ですが、流行りもその時々にあった訳ですが、ここ最近は∞分縦連の可能性と#ENDRANDOMが流行りですね。

【BMS】MARENOL -IrrationaL-で【反省会後編】

 
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前編の記事はこちらです
 
譜面にモラルはあります!(ツッコミが入った)
隠し要素に不可視ノーツが散らばってますが、BMSEで開けばどこに何があるか分かるので詳しい解説はしてないです。自分でも覚えてないんですけどね。
あとスタート時のBPMもいじり放題なんですが、その時にハイスピの設定を調整する人も居るようなので140表記です。親切ですね、後で裏切りますが。
HS-FIXは使えません。MINでいつものの1/8で合いますが、素直にFIXを切った方が早いと思います。
 
 
 
前回、初見プレイヤーが地雷デニム地帯でLNを押しっぱなしにして見事にdrrrされた所からですね。
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39.ワープによる唐突な小節線表示(シンバルの音に合わせて表示するのがすき)
40.明らかに間隔のおかしい小節線(1/16。檻とか籠ですね。ガリガリにチラッと)
41.STOPシーケンスによる疑似低速(前編で挙げてないけど使われてたような……)
[41]疑似低速はBPM表示詐欺も併発しますね。280表示ですがスクロールは70。

他に地雷具現化、ストップを使った処理落ち再現もありますが静止画だと伝わらない。途中小節線が唐突に消えますが、前編で挙げていたものに近いのでノーカウント。
 
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BMS Score Viewer
 
赤い線が濃かったり薄かったりするのは、キー音の切られ方に左右されてます。
 
キー音がどう切られていようが、bmsファイルのテキスト編集という最大奥義があるので、甘え。
甘えました、ごめんなさい。
 
 
 
↓がBMSEで見た場合
 
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初めて触れますが、裏で鳴るキー音は左詰めにしてます。容量削減になります。
何でもかんでも左詰めすればいいというものでもなく、↓以前書いたもの。
これを読んで解るのか、私には判りません。
 
 
 
↓これが
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↓こうなる
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42.小節線⇔地雷線(減少量:地雷線は20% 予告地雷は10%)
この発想はちょっと理解できないですね。何考えてたんでしょうね。
小節線が判定ラインに着く前にワープで飛ばしてあるので、割と地雷を踏むことはないのでは。とても親切設計ですねぇ。やはりモラルがありますね。
このギミックは結構最後の方に作ったというか、案が出てこなかった。
完成してみれば明らかBGA再現なんですが、一から発想するのは難しい。
有りそうで無かったギミックな気がする。まぁどこで活用するのかという話。
 
↓初見プレイヤー
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43.小節線ノイズ(BGAでもノイズ演出が色々使い分けられていて助かりました)
行方不明になったLyrithの亡霊です。深い意味はありません。
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BPM表示はもういいよね。
ギミック譜面を鑑賞する上で、BPM表示欄に注目するのも一種の楽しみ方ですね。
 
 
44.浸食地帯(大きく分類すると地雷具現化。減少量20%)
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LR2で下三桁表示だと175表示が見えたりします多分。伏線ですね。
ここでハイスピを変えたり変えなかったりしましょう。
 
ここは目に見えて怖いところですね、誰が作ったんだよってなりますね。
地雷→実ノーツをワープで飛ばしてますが、猶予が1/32→1/64→1/∞です。
つまり3つ目は判定ライン丁度だと地雷を踏む系です。こわい。次の方がこわい。
 
 
R-18G注意しとく?
 
じゃあR-18G注意です、今更ですが。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
45.ノータイムで地雷が吹っ飛んでくる地帯(減少量20%)
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どう見ても通常ノーツだけですね、なーんだ大したことないじゃないですか。
まぁ正直、これは狂気ですよね。地雷を使ったギミックを作っているとワープとの組み合わせの時、配置ミスからコレが意図せずして生まれたりする(実際HFWSでやった)のですが、今回は意図的に使いました。BGAがエチチチじゃなくて、再現になりますね。
 
攻略法は無視、又は早BADで取るだけです。遅押しだと必ず地雷を踏むと思われる。
見逃しPOOR判定になるまで後ろの地雷が判定ラインに残り続けるのかな?
この辺で、この譜面のクリア狙いとスコア狙いは別物と思ってもらえれば。
でも地雷踏んでも後で回復あるからね。駆け引き押し引きですよ。あっ、でもHARD狙いだとどうなるんでしょう。BADで取ろうとして地雷も踏んだら悲惨ですよね。
 
 
46.予告してない地雷(ZZ)
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普通踏みません。初見はスカッてしまうかな? 不可視で無音が鳴る(?)はず。
ちょっとしたホラー要素。実は次に繋ぐために必要な下準備でもある。
 
 
 
47.コマ送りの地雷予告と地雷具現化地帯(ハイスピ速い人は見えなさそう)
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ここでコンボ表示が邪魔になりそうだったので手前のノーツを消しました。優しい。
ここもランダム分岐:1⇔2、3⇔4、5→6 or 5→7 or 6→7です。
適当にタイミングよく押していれば、地雷予告を見なくても押せます、初め2つは。
 
 
48.上に増える小節線(コマ送り系)
49.段階的に落ちてくる地雷皿→皿具現化
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50.特有の演出ギミック(高速スクロール地雷&小節線。地雷はZZ)
51.皿が高速で流れてくる(ソフラン系、ノーツが飛んでくる系)
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理不尽なスクロールが起きますが地雷なのでセーフ!
皿は乱に影響しないのでセーフ!
 
流れてくるのは同梱[INSANE]ままです。
←262小節の配置も[INSANE]。
 
 
52.地雷が爆散する(錯覚系)
262→263のワープで高密度地雷から低密度地雷に
ワープさせることです。少し目に悪い。
 
53.加速ソフラン(→175)
曲固有? 純粋なソフランです。初見殺し。
BPM表示のカモフラージュが生きるギミックですね。
 
54.認識を阻害する系地雷(ZZ)
BPM175の8分で降ってくる地雷です。
鍵盤に絡ませるタイプ。乱でも効果が発揮されます。
 
BPM175になってしばらく譜面が進みます。
この辺の配置は同梱[HYPER]まま。手抜きしたい病。
 
あとついでに、全体的にノーツ配置は[NORMAL]まんまです。同梱譜面がしっかりしてあるのは本当に助かります。
複数のキー音を低難易度用にまとめてあるのも非常にありがたいことです。
でもLeaFさんの場合はバックのキー音配置が階段状だったり、そもそもキー音の数が膨大なおかげで譜面容量が凄いことになってますが。
この-IrrationaL-が116KB、同梱穴が121KBだったり。でも世の中1MB2MBの譜面もあるので大した問題ではないですね。そこは好みの話です。
 
そうそう「初見プレイヤーがギミックに即時対応できるか」を調べるのに乱を掛けてみるという手があります。
どうしても作った本人だと配置を暗記しがちになるので、乱でしっかり見て押せる範囲ならモラルあると思います。モラルない譜面を作るのは難しい。
 
 
 
55.皿に何食わぬ顔で擬態しながら降ってくる地雷皿(不親切なタイプZZ)
56.1バスLN(いつもの。地雷具現化も併用。地雷鍵盤の減少量は10%)
57.地雷単鍵→LN(不親切系。数少ない暗記要素かなーギミックは大概暗記ですが)
58.定期的に見えない所から地雷皿(ZZ)
59.突然現れてフェイントをかけてくる地雷皿(ZZ)
60.BPM交互変化(175⇔140)
[57]ここが地雷残留を気にして地雷でLNを再現してないところ。
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要はここから最後の一枚の皿まで全て無視すればいい訳ですが、踏む人は一定数いるのかもしれない。しかもZZなのでゲージ推移に崖が生まれます。
定期的に地雷皿が降っているので、皿レーンにはくれぐれも触れないように。
 
1バスLN地帯(今までで一番凶悪)ですが、まぁ今まで結構使ってきたので慣れてる人は慣れた感じで捌けるのかもしれない。
 
BMSEでギミックを作っていてここが一番苦労したような。
分解能が192分までしかないBMSEで140→175にすると譜面が崩れるというか、そもそもこの曲自体が無茶な事をしているので、同梱の時点でキー音が崩れているんですよね。聴く分には192分以上に細かいズレが生じていても気付かないもので。
でも譜面開いていじる人には分かってしまうという。メモ帳で開いても分かる。
 
で、とりあえず小節長を5/4=1.25にして、保存して、キー音を等間隔に粗方配置し直して、後から該当箇所の小節長をtxt形式で4/4に戻してという手段を取る訳ですが、ワープが混在してる上に、予告地雷の位置が小節長を5/4→4/4に戻すことを配慮した上で配置する必要が出てきて、まぁ大変なわけです。ノーツ数が少ないのが救いだったのかもしれませんが、iBMSCなどであらかじめ型を作っておくべきですね。
今回が特殊すぎる話で、今後役に立つことはないでしょう、分からないけど。
 
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あとこの地帯の攻略としてはCONSTANTで流してみるのもいいかもしれないです。
 
ノーツの押し方、ノーツを押してから地雷までの猶予、
LNの押しておく長さ等、色々わかると思います。
 
特に難所は左画像のLN終点とワープ開始が近い箇所。
同じレーンの地雷(左画像の白矢印)を消してもよかったんですが、このギミック地帯の抜けの場所だしラス殺しみたいな要素も欲しい気がしたので、そのまま。
踏んで10%減った方がハラハラしますよきっと。
でもクリア狙いの時は無視されがち。
正しい攻略法だと思います。
 
調べたらBPM175の32分猶予でした。
LNの終端判定が甘いですが、次の2鍵まで押しっぱなしにして轢かれがちなので、やっぱり無視がいいのかな。
 
 
61.LNが飛ぶ(3rd Avenue [Secondary Infection]の主なやつです)
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ラスト大体回復です。やさしいので。ネタが思いつかなかったので。
 
ゲージをクリアボーダーに届かせようとするプレイヤー
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62.192分縦連
1/4です。何がでしょうね。後ろの音は無音です。
この辺りも小節線を見ない作り。
 
63.ラストの小節線(小節線が判定ラインを過ぎたら丁度曲が終わります)
[Ego]譜面にも使われてますね、他多数にも。BPMはオラジャ用に調整しました。
 
 
[ギミックの種類補足欄]
あとは鍵盤レーンでも見えない所からワープの都合で地雷が度々飛んできてますね。
不可視ノーツを無音にするか、音有りにするかも分けてないですね。
 
[前編で書き忘れてたこと補足欄]
ガリガリガリガリ地帯も#RANDOMを使ってましたけど書き忘れてますね。
 
 
~余談~
“癖譜面同好会みたいな”――通称癖鯖”っていうdiscord鯖があって、
その中で無理縦連の話題が出てたりしまして、その時点でもう開幕の部分は作り終えていたのでビックリしてました。その時はまだHARD判定でしたが。
「トータル1ベリハ192分縦連」←これ
★★7とか8とか難易度表とか、そんな話の時でした。
まぁこの譜面のTOTAL値は非常に高いので無理ゲーではないです、ハイ。
 
~余談2~
反省会の本質の話。
別にこんな譜面作ってごめんなさい!という謝罪会見ではないです。それでもいいですが、実際はこんな譜面をクリアしてくださった方に、譜面をプレイするだけでは伝わらない部分を譜面作者本人が直に語って共有しようという会、という感じです。
過去を振り返りつつ、ここを作っていた時は何を考えていたとか、ここが苦労したとか、もうなんでも好きな事を書いていればいいんじゃないですかね。
でも時間が経つに連れて記憶は薄くなりますし、ヤバい譜面に対して反省会を書かせたい場合は譜面が出て、即日クリアしてあげることが重要なのだと思いますね!
 
~余談3~
そういえばこの差分、差分作者名義を“東京243”にしようか迷ったんですよね。
で、差分名が-日暮里-。理由は調べてね。さすがにやめました。
あと今回差分作者名義を書いてない理由としては、その方が面白いからとか、譜面作者の人格が問われるとか、SUBARTIST欄に名を連ねるのが畏れ多かったとか。
まぁ全部です。Destr0yerの方はこの差分に倣ってもありますが、そもそも欄が圧迫していたので。
 
 
 
~まとめ~
前編冒頭に書いた通り上級者以上向けの話なので、ギミックの作り方とかは省きまくってます。作り方といえば、
reflective moment -新宿-
この譜面も反省会案件なんですが、小出しで語りすぎて書くことがない。
気掛かりなのは、反省会の中でギミックの作り方講座を書くつもりだったんですが、もしこのタイミングで書かなかったら、次に同じギミックを使う人が現れるまで何年掛かるのか分かったものではないので、書いておくべきなんでしょうけど。
ということで、-新宿-のギミックを誰かが別曲で再現してくれることを心からお待ちしてます。複雑なものの方が尚良いです。LNを配置して、地雷線を引いて、ワープさせて、小節線を引くだけで出来上がります。
 
 
~本当のまとめ~
この譜面を見た人、プレイした人、クリアした人が何かしら刺激を受けた、ひらめきを得たのなら、作ってよかったなーと思います。
まぁ何だかんだ曲が挑戦的で新しくてクオリティが高かったおかげですね。
今回使ったギミックもほんの一部に過ぎないですし、曲によって使われ方や相性も変わりますし、BMSが作られるごとにギミックの種類も増えるというものです。
プログラミングでギミックが作られる時代ですからね。度々言葉として出た、
「演出」「錯覚」この辺を勉強した人がギミックを作るとまたヤバイ譜面が出てくることでしょう。自分は音ゲー的な、ゲーム性のあるアイデアくらいですね。
あとはパズル的な。
 
 
とりあえず譜面確認動画貼っておこう。
 
 
なさ式さんによるイージークリアのリプレイ動画も貼っておこう。
 
光りすぎでは? 改めて見てもお上手すぎでは?
黄グレもピカグレもゲージ上昇量は同じ。クリアにおいては同等の価値です。
ギミック対処も的確ですし、終盤1バスLNがラストに相応しい働きをしてるなぁとしみじみ思います。地雷を踏んでも焦らない。ベリハだから焦りがちだけど焦らない。
確かそういったことをクリアしたプロは言ってた気がする。
 
大体見えたノーツをその通りに押せばクリアできます。
頭を使う要素はそんなにないです。だから早く自分でもイージーしないとなぁと焦りを感じてしまうのでした。ちゃんちゃん。
 
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BMS Score Viewerでギミック譜面を縮めて眺めるのも結構すき。
 
こう見ると禍々しいし、処刑台が用意されていたんだなぁと。
 

【BMS】MARENOL -IrrationaL-の【反省会前編】

 
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さて、書こうじゃないか。このよくわからない譜面について。
 
 
以下だいたいネタバレ。
上級者向け以上の話ばかり出てくるので、よくわからない所はよくわからなくていいんじゃないかな。
書いていて疲れたので前後編に分けました。
 
 
自分で作っておいてなんですが、あんまりプレイしたくないんですよねぇ。
だって自分がされたら嫌なギミック、怖いギミックを満遍なく詰め込んである訳ですからね。しかも地雷の減少量やギミックの仕組み、難しさも把握しているので、ここをこうしたら良い悪いとか無駄に考えてしまって余計に疲れるのです。
ですからPL法は守ってないです。見て楽しむ用に作ったということです、観賞用。
でもギミックは作るたびに学ぶ事も多いので楽しかったです。発見多し。
「鏡の破片と共に」ってルゼさん作の曲があるんですが、一度その曲でギミックをまったり組んでたんですが、出来がよろしくなかったので没にしまして、その時に使っていたギミックを今回再利用していたりします。その話は追々。
 
それでは数えていきます、いくつギミックを使ってるかを。何種類かをね。
初歩的な物からバグまで全部カウントします。
 
そもそも選曲画面の時点で色々おかしいので各自確認してね。
 
 
 
1.LR2でBPM表示がおかしい(LR2IR上も大概おかしい)
beatorajaだとまた違うBPM表記になってると思います。要は#bpmです。
txtでbmsファイルを開いて該当欄を見れば一目瞭然なんですがそういうことです。
BPM変化を全て#XXX03:→#XXX08:に置き換えてます。このゲームよく出来てるなぁと感心する仕様ですね。
ついでに、基本というか99%BMSEでこの譜面を作っていた訳ですが、#BPMを一纏めにする時だけiBMSCを使いました。複雑なソフランを組む時に見本としてiBMSCの機能を使ったりしますが、そういうことは今回しなかったような……?
思い出したけど、この譜面はソフランします。そのカモフラージュに使ってます。
 
2.LR2でプレイ前ではノーツ数表示が多い
定番です。不可視、#RANDOMのノーツも含んでるので一回プレイ後に実際のノーツ数表示になるってやつですね。オラジャでどうなってるかは不明。
 
3.LR2で判定表示がEASY(LR2IRでもEASY表記)
判定詐欺です。よく使ってます。EASY⇔VERY HARD、NORMAL⇔HARDを。
 
レベル表記が☆999なのは別におかしいことではないですね。
 
 
では本編。
 
 
4.不可視ノーツ
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開幕に置くのはよくあること。さて何の音が鳴るんでしょうね。
そもそも音が鳴るんですかね。LR2だと不可視を置いたレーンの次のノーツが地雷だと音が鳴らないバグがあるように思える。オラジャは知らない。
 
 
5.開幕謎の小節線
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これかなり凶悪では。鍵盤押しっぱなしでZZに轢かれます。
 
 
なにかノーツが来てますね
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ここで使われてるのは、
6.LR2でのBPM表示バグ(2枚目のBPM欄が999。実際は280でスクロールしてる)
7.#RANDOMで4レーン以外に降ってくる時がある
8.#RANDOMでノーツに対してキー音の割り振りがランダム
9.∞分縦連(通常ノーツ→LN。これも一種のギミックかな)
10.地雷アート(錯覚系)
11.4/4間隔で小節線が降ってない
 
ということです。
[6]BPM表示バグは度々過去の記事で話題にしてますので省略。
[7]1/4で4レーン以外に同じ∞分縦連が降ってきます。
[8]あの出オチの箇所。キー音の切り方が複数用意されてるのは流石LeaFさんだと思いました。それを有効活用。同梱全譜面共3つの音を一纏めにしたキー音が割り当てられてますが、なんか分解してある物を見つけたので。
~ランダムパターン~
2/3が1ノーツ目と2ノーツ目がそれぞれ別のキー音。確か2ノーツ目が叫び声。
1/3は両ノーツ無音割り当て。なので両方押さなくても裏で音が鳴ります。
4レーン以外に降ってくるのは2/3の方と同じキー音割り当てです。
[9]超速ワープを使ったもの。でも後ろがLNのせいか繋がるみたいなんですよね。
判定がアレなのに。まぁフルコン逃げは許しませんよという意思表示です。元々もう一段階緩い判定だったんですが、ここだけの話areふ0[BEGINNER]がベリハ――
[10]地雷の配置は規則的な、上の2枚目の画像の通りです。地雷残留こわい。
あー、今回のテーマに「地雷残留を作らない」があります。大切です。
[11]1枚目で小節線も一緒に降ってたら萎えますよね。8/4小節を使ってます。
 
 
曲名表示。ノーツも表示。コンボも表示。
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12.唐突にLN、地雷もろとも全部消える(ワープの活用法の一種。地雷残留の原因)
13.ソフラン(BPM70。さっきからしてますが、明確に変化してるので)
LNに終点判定なくてよかったとギミックを作り始めてからつくづく思いますね。
この後、加速して通常のBPM140になります。
 
 
 
14.ノーツ消失地帯
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初見で対応できるのだろうか。曲知ってたらできるかな?
Freak《Show】Down》 [Ninja House]でも使ってたギミック。
別に新しいギミックだけが全てとは思ってないので、過去に使われた、使ったギミックも曲に合うなら使ってます。
この辺、違うレーンを叩いてると地雷に轢かれたりします。あとS乱殺し。
 
 
 
ナイフ切り刻み地帯
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15.縦のランダム分岐1/2でLNだったり通常ノーツだったり
16.地雷線が落ちてくる(地雷を踏んだ時の減少量は10%)
[15]最初と最後は確定でLNです。誰かはLN少な目を引く厳選をしてるらしい。
#randomに使ってるのはZZと地雷の有無だけで、単ノーツ自体はランダム分岐命令に入れてません。容量削減の為です。これは最近のテーマ。
[16]確か地雷の配置ミスから発想を得たんだったっけ。この辺も小節線見ない作り。
 
 
17.地雷の海へダイブ(演出系地雷、ZZです。最後なので確定LN)
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( ゚д゚)ハッ!
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18.地雷を使った次ノーツの予告(一般的に地雷具現化と呼ばれるもの)
さっきのナイフ切り刻み地帯も具現化ですが、ノーツ消失地帯もですが。
余りにも頻繁に使うので存在感がないんでしょうね。
 
この辺も地雷残留が気になるところ。あまり無茶な詰め方にはしてないです。
LNを地雷で再現すると詰まるのは3rd Avenue [Secondary Infection]で学んだことで、後半やや不親切な地雷→LNがありますが、地雷残留を気にしてるということ。
 
19.超速BPM+STOP
ここ地味にコマ送りなのを思い出した。
具現化系は大概コマ送りですけどね、ここで初めてSTOPを使ってるので別枠に。
BPM9900000とSTOP1697142使ってますね。BPM表示が000になります。
BPM990万教についてはVISTAの記事書いてあります。特に重要ではないです。
 
 
 
20.ワブル地帯
 
BMS Score Viewer(やや重め)
 
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こんな感じですね。実はこういう系を作るのは初めてだったので、rekaさんに頼もうかと思いましたが、勉強のため自分で作りました。大分手抜きです。
 
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BMSEで見た場合。左下に謎の不可視ノーツがありますね……。
ワブル芸にパターンは色々ありますが面倒なので今は一纏め。
LeaFさんキー音の切り方綺麗ですよね(唐突)。この辺りは全て16分等間隔で切ってあったのでギミックが作りやすかったです。
BMSE作なので手抜きです。
iBMSCなど使えばもっと複雑に出来ますが、初めてだし、難易度上げたくないしで、まーこんな感じですね。改めてrekaさんやべぇってなりますね。
あと優しいのでLNの長さ通りに叩けば間違いないです。LNの長さを伸ばしたり縮ませたり、謎の空白、ワープとか複合すると凶悪になります。要はこの譜面は手抜き。
だって全て32分配置だし。64分192分使ってませんし。まぁ理由としては37,38小節の長さを見てもらえれば。18/4と17/4です=小節線が降ってこない。
細かい配置を使ってると容量をガンガン食うので、そういう考え方もあるよねって。
 
 
21.LN→地雷
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新手のドッキリ。BGAありき。減少量は一粒10%。
タイミングよくLNを離しましょうね。
 
 
 
ホッとしたのも束の間
 
22.圧迫感1
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23.圧迫感2
 
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過去作のNatsume -Illusion-でも圧迫感1は使ってましたが元は
癖譜面コレクション(仮)
!? 4 ネガイカナウヒカリで、更に元をたどればDJMAXです多分。
圧迫感2は次に繋ぐ仕込みです。
 
 
 
 
24.ガリガリガリガリ(曲固有の演出ギミック)
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↑BMSEだとこんな感じ。
 
かなりシンプルな作り。
凝ってもよかったけど、それはもう他の人任せることにしました。
 
25.直後のグチャァ地帯
これも曲固有のものですね。BGA再現。
実はあの地雷の絵は手直し一切してない、つまり最初に適当に配置しただけなんですよね。そこで躓くより他のギミックに手を加える方に時間を割きたかったので。
もう一か所、手直ししてない所がありますが後程。
 
 
26.急に現れるノーツ(特に書くことない静の部分。[12][13]の箇所と同様)
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27.地雷ノイズ
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#RANDOMです。2⇔3、45、67それぞれ1/2で入れ替わります。
1鍵固定は地雷残留の懸念。上画像は2と3が入れ替わってますね。綺麗な階段が見えればそれは1/8の当たりです。ちょっとしたお遊びです。
 
 
まったり地帯
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28.実ノーツ⇔地雷の対称配置
29.LNの終点後ろに地雷(もう既に何回か使ってるけど。減少量は10%)
30.地雷(正しい使い方。地雷皿がキー音の役をしてるといいますか? ZZです)
 
 
31.地雷ノイズ応用編
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パブロペトリの泡影 -海底の記憶-に近いようで、こっちは大分不規則なノイズ。
このノイズがグチャァと同様、手直し一切してないものです。でも予告地雷が縦にブレるのは後から付け足した気がする。結構お気に入りの箇所。
地雷ノイズの数は2→4→8→16個です。BPM表示が時折バグります。
 
 
32.地雷デニム(この辺すべて減少量10%)
33.唐突にLNが短くなる(前から度々出てるような
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34.浮き上がる地雷デニム(地雷残留に優しいコマ送り)
35.コマ送りで降ってくるノーツ
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36.地雷デニム圧縮
37.疑似処理落ち(BPM280なのは何故なんでしょうね~)
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38.タイミングよくLNを離しましょう(LN終点後ろの地雷亜種。片方で大概即死)
[21]に近いけどこっちはもう先が見えてるので別枠に。
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ここが前述した「鏡の破片と共に」で思い付いたギミックを再利用してるところ。
本当に地雷残留しか考えてないな、って感じ。ここも割とお気に入り。
ここも小節線降ってこないですね。
BGA再現になってるんですかね。
この辺の単ノーツは[7]と同様#RANDOMです。1/3。
 
 
この辺りで前編の方、終了とさせていただきます。
 
 
別にこの譜面を作ってた当時は、怒ってたとか疲れてたとかなくて、人間の闇をさらけ出してるわけでもなくて、とりあえず好奇心ですね。あとホラーギミックの勉強中だったとかで、タイミング良くこの曲が出てきて、じゃあ作るか、という感じです。
 
誰かを苦しめるとかないです。女の子カワイイ! 便乗! では……?
とてもモラルのある譜面ですよね? イージー出てますし。
前半はそこまで難しくないと思います。クリアの鍵は後半なので、反省会後編も今回のノリを維持しながら書ければいいですね、うん。あと後半の文章雑だね。
 
後編に続く
 

【BMS】G2R2018終わりました【好きな曲を語る枠】

 
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G2R2018会場info

 
憶えてる内に書いておかないと忘れるし、書き殴っておきたい気持ちもあるので、特に何も考えずにまとめておこうという話です。
 
 
 
とりあえず好きだった曲(敬称略)
 
 
・QSHELL -拒色のシェルル- / Se-U-Ra
 
 
 
初めて聴いた時はパッとしなかったし、最後半のサビメロをもう少し長く取った方がいいんじゃないかなぁ、とか思ってました。
でも何だかんだラスサビ(動画1:42~)のフレーズが頭に残って仕方なかったので、困った時は差分を作るとスッキリしがちなので単曲DLしました。
大きいイベントではパッケージ使わない人です。
それでDLしたbms内の日記帳に当てられただけです。
 
 
 
・Meshimase!! Nyan-Nyan Nightmare / かたぎり (movie : mst)
 
 
 
生きがいわかる。
少女終末旅行OPとか中二病でも恋がしたい!OPとか(原曲聴くと遅すぎんな)その他諸々詰まってて、夢が溢れてました。BPMが早いことは正義です。そんな価値観。
キー音もっと切ってもいいのよ? 譜面ごとに切り方を変えるとか。音量以下略。
 
 
 
・MARENOL / LeaF (movie : Optie & Fiz)
 
【 一般的には閲覧注意(R-18G)】
 
 
 
こっちは初見から衝撃ですね。二次元の女の子カワイイヤッター。
ラスト前“新宿”言われてて納得してしまった。元ネタ通りですね。
でもBPM175が混じる所から192分の分解能(BMSE)ではズレる、というかそもそもからズレてるのは何だか不満点。192分(以上)のズレなんて聞く分には違和感ないでしょうけど、ギミック譜面を作る身としては……ね?
 
 
 
・Atlantis Hawk / kanone (movie : 鴫野エイカー)
 
 
 
音頭してる!1000pts!!!!!!
高クオリティからの曲展開の豊富さに痺れましたね。
ジャンル名“Hi-ENERGETIC TRANCE”は伊達ではないという事です。
満足しました。誰か★9以下で発狂差分作ってください。
 
 
 
・コアラマート テーマソング ~以下略~ / Der3 Loves Koala(以下略)
 
 
 
これは(順位に反して)すき。(世間的に評価されないタイプだから)すき。
要は、癖とロマンがそこにはあるんです。一次面接譜面をEXTRAモードで再生してみんさい。
ともかくBPM280はズルいよなぁ。個人的にすきな曲でした。
あと曲名が日本語(カタカナ)なのもいいですね。埋もれないという意味で。
 
 
 
基本的に曲で1000点満点。映像と譜面で+α点です。甘々ですが関心すら持たない曲もあるって考えると世知辛いですね。
 
某生放送にお邪魔したり、アーカイブ見たりしてましたが全曲フルで聴いた訳ではありません。聴いたとしても一回しかがザラです。
口コミでこの曲ヤバい、作曲者を知ってるなどの前提条件があるとフルで聴いてるパターンが多くなります。ハードルは相当高め。一般BMSプレイヤーですからね。
“すきと“凄い”は別物です。特に語ることでもないですので、あとは癖コレチームのインプレに移りたいと思いましたが、記事を分けることにしました。
次回に乞うご期待! それではG2Rお疲れさまでした!
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
[長い余談]音楽の数値化
せっかくなので芸術的価値観(嘘です好きなものです)を晒してみるテスト。
基本的に曲でしか判断しませんが備考で○○補正や追加点があったりなかったり。
100点は曲が良すぎて聴いたら気絶レベルです(狂信者になるレベル?)
0点は曲?が悪すぎて聞いたら気絶レベルです(多分、音響兵器です)
無音は20~39点です。無音以下が赤点になります。
絵も同じですけどね。

では指標となりそうなものを並べましょう。
 
90 Air(カリスマ3、思い出2
SHIKIさんのです。この曲が好きだからBMSやってる節はある。
後に挙げる曲と関連性は……あるんだろうなぁ。何だかんだBMS版が聴き慣れてる。
ああ、あと()内はその要素で+されてるかもしれないよ、ということ。誤差。

81 四十五年ノ雪桜(譜面2)
kozatoさんです。現★2の譜面が丁度いいところにあるのが悪い。
調べてる内に見つけたけど、kozatoさんが“恋月桜花”のリメイク版?のBMSを上げておりました。差分案件じゃないか。多分★1くらいで腕慣らし用を作ります。

80 白と魔法の光(譜面2、思い出2、BPM1)
こどものなみだは誰なんだろうね。原曲のゲームと因縁がある&BPM200補正?

81 Altale
削除さんのです。何も考えなかったらAirの次にいいBMS曲として挙げれそう。

87 Evans
85 Valanga
BEMANIでパッと思い付いて点を付けるならこう。増やそうと思えば()
やっぱり音ゲーマーなんだよね。短い尺に詰め込むのは良い事ですよ!
 
80 DORNWALD ~Junge~
79 GuNGNiR(BPM3)
78 n'pa pa BBQ
80 シムルグの目醒め(作曲者1)
最近め。TOTTO好きすぎだろ。まぁね、ケミカルクッキーもすき、刺激的だから。
GuNGNiRから思うに、多分BPM早い方が100点を作りやすいのかもしれない。
 
77 神々が恋した幻想郷 / ZUN(東方風神録
“ハレケや“春の湊にの方が点数高くなりそうだけど基準として置いておく。
何年前やねんという話ですし、アレンジの方が点数高くなったりもする。
原曲も味はあるけどね。メロはかなり強い部類。
東方曲って別の歌詞だの何だのが再生されやすくて困ってたけど、今聴くと大分毒も抜けてきてるなぁとしみじみしました(76 ネイティブフェイスを聴きながら)
 
なんとなく。ふと思いついた。
当たり障りない曲としては仕上がってるのかもしれない。
 
 
だいたい好きな曲傾向は分かったかな?
ちなみに適当に点数付けてますが、1点差の壁はかなり高いです。気が向いたらこっそり修正してるかも。聴き飽きるなんてこともありますからね。
 
ではG2Rの上位曲
 
76 Destr0yer(作曲者5、上位1)
補正あると思います。凄いけどインストだったらすきだった。でもインストじゃ完成してないよねぇという話。音がいい=高評価もあるけど、メロもよくわからないくらい良くないと80は超えないのかもしれない。まぁ100回も聴いてないので良さを理解してないだけかもしれない。それは後ろの曲にも通じるんですが。
BGA面白かったです。大爆笑ですね、これは。シリアスに寄せた方が。
 
65 R.I.P.(上位3)
曲背景を見てないので、純粋に曲だけを評価するとこうなってしまう。
まぁ大会はBMS作品としての評価なので、BGA、譜面、小節線が。
死生観の話は長くなるよね。
 
68 Flashdance(上位2)
リトマスさんほんま毎回安定してるのに進化してるのは凄いですね。
BGAは懐かしい感じ。なぜなんでしょうね。曲との兼ね合いのせいかな。
 
70 NULCTRL(作曲者1)
これは癖がある(直感)。流石だなぁ(作曲者補正)という気持ち。
 
72 MARENOL(作曲者2)
LeaFさんやなぁ、という安心感を覚える性質。語ると変態と思われるので撤収。
 
 
上の方が動画付きで挙げてた曲
 
68 シェルル(曲背景2)
曲背景が好きです。アートコアも好きです。68は低くないです。曲は少しすき。
 
68 めしませ(思い出2、BPM2)
音量でマイナスしてません。このジャンル界隈は知らないですが楽しそう。
 
71 Atlantis Hawk(癖1、聴き込み1)
これはよかった、とてもBMS曲って感じで。でも纏め方は一線画してると思います。
CO5M1C R4ILR0ADは70かなぁ。あと聴き込み補正も入れておこう。
 
70 コアラ(BPM1、天才16)
これは惹きつけ方を解ってるやつ。天然だったら頭おかしい。
でもクラシック音楽っぽい気はする。安っぽさは非常にメロディとマッチしてる要素です。ガバキックが安っぽくないのもまたよし。シンプルで速いは強いみたい。
飽きるまでは、すきでいます。
 
 
ちなみに、70点を超えると積極的にBMSがプレイしたくなる or 差分が作りたくなるという感じ。
Airを超えるほどツボを突いてくる曲が見つかるのか、不明。
 
 
他の曲も挙げてみる(アニソンしかないけど、というか大体マイリスから)
URL先が消えそう。
 
こう聴くとジャンルは“Dramatical”なのかなぁと思いますね。

電波(shortの方が音質よかった)サビが強い、歌詞は考えるな。
 
ロック(フルだと割とダサいけどそれがいい)。あさきカバー版も好き。
 
86 Falco -ファルコ- / 島谷ひとみうえきの法則OP)
サイケ寄り? 初めて聞いた時は衝撃だった。
 
90 鳥の詩 / LiaAIR OP)
トランスかもしれない。関連性はあるかもしれない。Keyです。
 
90 もらい泣き / 一青窈(邦楽枠)
いい音源は無かったです。洋楽は範囲外です。
お勧めされたら聴きますが言語の壁は高いと思ってくださいね。
 
 
やっぱりいつも音楽に囲まれてる訳ではないので、インパクトが強い曲を挙げがち。
メロディー重視です。曲全体の完成度なんて贅沢は気にしません。歌詞も(ほとんど)気にしません。インストで基本生きてます。歌詞なんて独自解釈で(以下略)
あと80点を超えた辺りから曲が良すぎて身体が拒否反応を示しがち。疲れるから。
インストゲーム音楽だと“YO-KAI Discoとか“Battle with redが好みです。
 
 
おすすめ巡ってたら、ああそういえばと。
 
87 アンインストール / 石川 智晶(ぼくらのOP)
いい曲、何回も聴いてると病みそうだけどサビメロ好き。遅い曲のいい例。
 
81 Red fraction / MELLBLACK LAGOON OP)
OPのあの映像と合わせて好き。アニメも十選には入るくらい好き。
癖6、癖25。よしBMSの話題に戻ったな!
 

【BMS】エディタと192分ズレと小節長【基本講座】

 
新宿の反省会書かないとなのに、モチベの割り振りができてない今日この頃です。
 
↓譜面確認動画(宣伝)★11~★22
 
小節長と譜面容量削減が最近のテーマなので、今回は楽して良いものを作る話です。
G2Rは誰かのアーカイブを見るだけで終わりそうですが、192分ズレやソフランが目に付くので、そのあたりを淡々と。
 
 
1.BMSEとiBMSCの長所と短所
 
譜面エディタ(BMSE,iBMSC他)がありますが、変な差分を散々作ってきた身としてはBMSEは譜面保存に関しては信用できる。
iBMSCは変な事ができるけど保存は信用してないって考えです。一長一短。
 
 
[BMSEの長所]
 
・右クリックで小節線が挿入できる(ギミック作りに非常に便利)
イメージ 1
 
 
・上部の↓ココが手軽に変更できる(基本はGrid32、時折24,48,FREEなど)
イメージ 2
 
・ランダム分岐命令が正しく保存できる(詳しくは長くなるので書かない)
ちなみに限界もあって、テールストーリー物語Ⅱとかは行数が多すぎてダメらしい。
 
・譜面がズレないで保存できる(iBMSCとは違って確実に)
元がズレてたらズレたまま正しく保存されます。
 
 
[BMSEの短所]
 
・地雷ノーツが表示されない&保存できない
なので、いつも不可視ノーツ(Ctrl押しながらノーツ配置)で代用して、後々あれこれして地雷ノーツに置き換えるのが基本(詳しくは略)
 
不可視ノーツについてはもっとBMSEの基本に立ち返った記事を読むべき
でも地雷ノーツと組み合わせるとLR2では音が鳴らないというか挙動がおかしいので、いつか検証すると思います。
↓一応01が実ノーツ、02が不可視ノーツ
イメージ 9
 
・192分以上に細分化された全てのオブジェクトが正しく開けない
Gridの関係で無理やり192分間隔に直される)
 
・おおよそ小節線が1/64のn倍上にしか引けない
(これも無理やり直される。1/3、1/128とかダメ。65/64なども対応してない)
 
・BPM10000000(1000万)を超えると指数表記(E+07など)に変換されて表示されて、ついでに値も微妙にズレる
イメージ 10
 
3rd Avenue [Five Dimension]とかはこの指数表記を採用してる
末端が0ならそこまで影響しないね。
上画像はBPM1300万(=1.3E+07)のワープギミックです。
この辺、深くいじった事ないな。LR2IRでは1.3=1(小数点切り捨て)表記。
LR2本体で再生する際は指数表記はちゃんと変換されて処理されます。
なのでFIXをスルーできたりはしないです。少しコアな話。

 
BPM、STOPレーンにオブジェ(クト)を置きすぎるとエラーを吐いてバグる
#STOP01~ZZ=1295個以上になるとパンクする(対処法はランダム分岐に避難させることですが、関係ある人は個人で何とかできるでしょう
イメージ 11
 
↑がSTOPを1296個以上置いた場合のエラー。たまによくある。
No.9というのはおそらくSTOPの事ですね。#XXX09:01みたいに使われるので。
 
 
短所の方は関係ない人の方が多いので、気にしなくていいです。
あとShiftキー押しっぱなしじゃないとオブジェ横移動時に縦ズレしやすいのは短所ですね、慣れたけど
 
 
 
[iBMSCの長所]
 
・変な事ができる(が、保存に難あり)
 
↓の時間選択モードで
イメージ 3
 
 
↓が表示されるので、範囲を選択していろいろできる(詳しくは~)
イメージ 4
 
・特殊な小節線を引ける(が、保存に難あり)
 
イメージ 5
 
左画像の縦スクロールバーの右横あたりに
カーソルを持っていくと
 
 
真左のアイコンに変わって
色々と幅を変えられます
 
 
 
 
 
 
・ノーツ配置そのままで小節線だけをアレコレできる
 
イメージ 6
 
 
ここらへんの↑の下矢印を押すと
 
イメージ 7
 
↑が出てきて色々機能はあるけど、自分は使い分けてないです
「絶対的な位置を保つ」がiBMSCのデフォだと思って、BMSEと差別化してます
結構有用らしい? いろいろ試してみるのが吉
 
 
・↓の「オブシェを縦移動させない」は便利かもしれない(けど使ったことない)
イメージ 8
 
ギミック作りはオブジェの縦移動が日常茶飯事なのです
 
 
BPM、STOPを一纏めにしてくれる
BMSEは
#STOP01 1
#STOP02 1
#STOP03 1
#STOP04 2
#STOP05 2
 
をiBMSCは
#STOP01 1
#STOP02 2
程度には一纏めにしてくれる(容量削減に繋がる)
 
 
[iBMSCの短所]
 
・過度に変な事をすると保存した時にバグる(詳しくは長い話
この現象はよくわかってないです。普通にしていても勝手に01に変換とかあるので
 
・ランダム分岐を使っていると譜面表示や保存がおかしくなる
(対処法はtxtで開いてランダム分岐の列を抜き出してからiBMSCで開く)
余談だけど、ランダム分岐をいじるのは最後の最後にした方が吉。
 
BPM及びSTOPの値が65536を超えると65535.9999になる
イメージ 12
uBMSCだと改善されてるらしい
 
指数表記も漏れなくこの表示
 
なので複数の超高速BPMを使い分ける場合
これを見越した数値設定する必要あり。
のちにtxtで開いてごにょごにょしましょう
 
 
 
・地雷ノーツは表示されない、が保存は裏でされてる
uBMSCだと地雷周りが便利になってるらしい(けど一度使ってバグったのが最後)
 
・小節線の挿入がBMSE程ほど楽ではない、というか出来ない気がするけどもしかしたら出来るのかもしれない
 
 
他にも色々ある気がしますが、ざっと思い付くのはこのくらい。
保存される範囲とか小節線周りの仕様が結構違うのは、把握できれば役に立ちます。
変な事ばかりしてる人達はuBMSCを使ったり薦めてきますが、
一般的にはBMSEでいいです。
txt編集を覚えれば、ある程度同じような事はできるので。
(あと同梱N,H,A譜面なら無茶な――192分以上に細かいノーツと1/64に乗らない小節線を配置するべきではないような、というかやめてね。BOF2012の宮子はまともに開けないという噂を聞いたような。それとBGMレーンを32を超えて使うのもやめてね。BMSEでは正しく開けないので)
 
 
 
2.bmsファイルをメモ帳で読んだり、容量削減する話
 
譜面のオブジェが意図せずズレやすい。ならそれを見つけようではないか、という話

とりあえず思い付きで配置しま
イメージ 13
 
 
これは1小節目です
↑は4/4ではなく2/4小節です
細いGridは32
少し太いGridは4
 
これを実際にプレイするならkuso
 
 
 
bmsファイルはメモ帳で開けます。開くと、この範囲だけだと↓
イメージ 14
#BPM01 65535
#BPM02 150.01

#STOP01 1
#STOP02 1
#STOP03 1
#STOP04 1
#STOP05 2
#STOP06 2
↑おまけ
 
上から一行一行説明します。カラフルで目に悪かったらゴメンナサイ。
 
#00102:0.5
 
共通項ですが#001は1小節目を指します。
次の02は小節長の長さを表しています。コロン挟んで0.5は「1=4/4」に対する長さです。つまり0.5は2/4小節です。0.25だと1/4。重要です。詳しくは後々。
01は後で出てきますがBGMレーンに使われます。

#00103:964B0000000000000000000000000000
 
うっかり32分間隔に置いたのでこうなった。
03は16進数でFFまでに収まる数値のBPMが書いてある欄ですが、1回もBPM変化しない場合お目に掛かれません。
96=1504B=75ということです。上の思い付き配置も15075です。
で、BPM150.0165535は16進数では表せないので
 
#00108:00000002000000010000000000000000
#BPM01 65535
#BPM02 150.01
 
こんな感じで表されます。#WAV01とかとは別枠です。
BMSEだと配置した順番に追加されていくので、必ずしも01→02になるわけではないので、全部65535にしていると、後で困るかも? 下三桁は使い分けておくべき。
でも自分はさっさと完成時のBPM(9900150等)にメモ帳で該当部分を書き換えて再度使う場合は「Ctrl+左クリック」や「範囲選択+コピペ」したりしてます。
 
 
#00109:0102030405000600
#STOP01 1
#STOP02 1
#STOP03 1
#STOP04 1
#STOP05 2
#STOP06 2
 
09STOPです。
16分間隔だと00が減って少し短くなりますね。
BMSEだと010203……と全部分けられてしまいます。
ちなみにiBMSCとかで保存した場合、下のようにまとめられます。
 
#00109:0101010102000200
#STOP01 1
#STOP02 2
 
再生時の挙動も同じ。
こっちの方が容量削減になりますが、注意点も多いです。
 
 
#00111:01
 
111鍵を示してます。この01は#WAV01です。
小節頭にオブジェ1つが一番短い文字列になります。
 
#00112:0002

4分配置が2つで2/4小節。
122鍵を示してます。この02はWAV02です。
 
#00113:00030000
#00114:0404
 
#00115:000505050505
 
5鍵は12分間隔で配置してます。1/12分×6つ=1/2=2/4小節ということです。
 
 
#00116:06
16というかクラッチ
 
#00136:0006000000000000
あと不可視ノーツも扱いが独立してます。13なだけ。
Dが地雷ノーツです。#001D6:~~
 
 
#00118:08000000080000000000000000000000000000000000000008~~
 
186鍵。五鍵時代の名残りでズレてるのかなと。
24分32分を1小節内に配置した場合でも長くなる。
 
 
#00119:000900000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
 
↑が192分ズレしてる場合。2/4でコレなので、4/4だとコレの2倍になります。
197鍵です。
 
ということは、メモ帳で譜面を開いて異様に長い一文があればズレてるわけです。
 
イメージ 15
 
BGMレーン
 
#00101:0A0A0000
#00101:000A000A000000000000000000000000
#00101:000A000000000000
#00101:00
#00101:0A0A0A00
 
こう表記されます。#XXX01をずらーっと並べ放題ですね。
差分作者向けなんですが、左詰めにすると容量削減になります。
 
 
大切な事は伝わりましたでしょうか。
とりあえずメモ帳でbms(譜面)ファイルを開いてみましょうという話です。
あとtxt形式で譜面が読めると強い。
 
 
 
3.小節長の話
 
上の方のとりあえず配置した譜面をメモ帳で開いて#00102:0.5を消して保存。
 
すると見切れてますが、配置間隔そのままで2/4→4/4になります。
#00102:1はbmsファイルには表示されないけど、基本設定だということ。
 
 
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ということは逆に4/4に
#XXX02:0.5を付けて保存すれば
楽に半速が作れる。
#XXX02:2だと倍速になります。
その後BMSE等で開いてBPMレーンに元が150なら半分の75のように配置しておきましょう。
 
部分的に半速にするならそこだけを小節線で挟んで、0.5(=2/4)→0.25(=1/4)のようにしましょう。
 
でも192分配置は384に圧縮されるので、次はBMSEでは正しく開けなくなります。
小節長をいじって悪いことするなら色々試行錯誤してみると何か掴めるかもです。
 
4/4→1/4はまだしも、4/4→3/4や
5/4→4/4なんてことをすると異常にズレる恐れがあります。
 
 
 
計算しましょう。用法容量は程々に守りましょう。
しかしながらiBMSCの時間選択モードで楽に作れます。
保存に関して信用してないので、BPM変化の部分を作ったら別に保存して、BMSEを2つ使ってコピペで適応させたりしますが。
 
 
 
4.おわりに
 
ギミックについてまとめておきたい話が多いけど、面倒。誰かタノミマス。
HS-FIXから逃れるBPMの置き方、STOPとの複合やBPM150はHS-FIX MAX→OFFにしてもスクロール速度に影響ないとかその辺の話。
LR2の曲選択画面時のBPM表示の細工とか、小節長をいじることとギミック作りの関係性とか、Excelを使って小節線を挿入したり#XXX01:01を吹き飛ばして容量削減したり、不可視→地雷に置き換えなどの便利ツールとしての使い方講座とか。
 
前回の記事から8か月経ってますが、楽してギミックを作る技術力は大分身に付いてきたのかなぁと思います。あとは応用していくだけですが、結局のところ曲に対してギミックは左右されるので、新しい曲、ジャンルが出てくれば新しいギミックは思い付くものなので、まぁ時代に流されつつ、まったり譜面を作っていきたいですね。
 

【BMS】600notesの【反省会という名の攻略記事と雑談】

 
2018年春のソフラン差分祭り 第1回
 
ガチ初見でもBP60に収まる良心的な譜面なので、ピュアでキレイで、
チャレンジャーなBMSプレイヤーは、とりあえずプレイしてから読むべし。
ハイスピは遅めがよい。いっそ普段使いのHS-FIX MAX→OFFだけで事足ります。
 
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それではネタバレショーのはじまりはじまり~
 
見返したら面の作り方(操作手順)に関して、全くというほど書いてない
 
 
 
VISTA [cyberspace] 
 
 
1度オートプレイを見れば理解できるタイプのギミック詰め合わせ?
多種多様なノーツの流し方があるものですねー。見本としてでも使ってもらえれば。
 
 
 
さて、何から書こうか・・・やっぱり順を追っていきますかね
 
 
BMS Score Viewer
 
 
1.神さま、僕は気付いてしまった

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いやー、すみません。まさか再提出することになるとは思わなかった。
他に応用が利く、(自分の中で)新発見だったので修正せずにはいられなかった。
 
こうね、ふと朝目覚めて思い出すんですよ。
Lots Of Spices [lots mineds]は、どうして普通なんだろうって。
 
 
あっ、!? 21というのはですね。
癖譜面コレクション(仮)”なるものがありまして
こちらの難易度表に使われる記号ですね。☆★▽◆と同じアレ。
BMSの歴史が詰まった宝物庫&教科書みたいな場所ですよ!(唐突な宣伝)
 
で、ここね、BPMに合わせて光るところ
イメージ 19
 
 
普通に光ってるんですよね、BPM19800198なのに(↓参考)
この(当然いい意味で)狂ってる譜面内容はさておき。
もしもBPMが9999999や16000160の場合、上画像の箇所が高速で点滅します。
 
New period [Memorywork] - BPM 16000160
 
初めに提出した譜面も、漏れなく点滅していたわけですね。
その時のBPMは9990128でした・・・って、譜面はBPM256で流れてくるだろ!
と思いましたか? 最初に貼ったオート動画のBPM表示欄にご注目ください。
 
BPM下三桁表示のスキンだと上手く決まるんですけどね。ですけどね!!
BPM表示バグ”(通称?)ってやつです。こちらも合わせて解説。

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↑これが#000(0小節目)1/192浮いてます。
 
イメージ 21

↑これが#001。2/192浮いてます。理由は開始時のBPMが128だから。
#000の1/192浮いてる隙間はBPM128で流れてるのでね。そういうことです。
 
各個人でBMSEなどでbmsファイルを開いてもらえれば分かるんですが、
2つのBPM変化オブジェクト(9900128,256)の間には、
小節線が1本以外(←この辺り重要)なにもオブジェクトがありません。
音が鳴るのとか地雷とか。不可視とか停止とか。
 
おそらくの条件
・始点(9900128の方)は超高速であること。BPM120001以上らしいですわよ。
・終点(256)は小節線の頭に置かれてない(a/192浮かしてある理由)
・始点終点の間に、あまり物を置かない。せいぜい1つ程度?
 
・検証したら始点の方も小節頭に置かない方がいいかも。
 
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ちなみに↑この辺りも表示バグ。この皿は間に置かれてない判定っぽい?
皿の真横に1鍵、6鍵を足してもバグりました。
でも、あまりこのバグは過信して使わない方がいいと思われ。
カウントダウンに合わせようとした結果、無駄骨を折った人がいるらしい。
停止シーケンスを詰めればいいんだけど、CONSTANT使用時に困るからね。
 
BPMが9899999ですね。高速で点滅しません。
どの値まで許されるのか、検証したくない! 分かったら追記しますね。
要するに、19800198=9900099*2ということです。ありがとうございました!
999万教から990万教に改宗した話でした。
 
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逆手に取ったパターン。ZXは無音ノーツです。ZYはLNの終点。
このZXを除くとバグる(あるはずの小節線が表示されない)ので興味があれば、
bmsファイル内の“#08101:ZXを消して保存すれば見れるはず(環境差有り?)
バックアップしてね。
同じファイルを2つ開いて、後で何もいじってないファイルの方を上書き保存でも。

これ、終点が小節線の頭に乗ってるのにBPM表示バグしてたんですよね。下三桁が同じで、990万の値を使っているので見分けられないけれども。
あと他にZX噛ましている箇所が2つあるけど、どちらもBPMを正常に表示させる為。
#31401:ZX,#35401:0000000000000000000000001E1FZX00

 
 
2.地雷穴抜き
 
イメージ 2
 
↑CONSTANT使用時。1.と2.の間のワープは初歩なので省略。
投稿してる譜面確認動画にBGAが無いのは、仕方がないことなのです。
あとこの譜面。さっきの1.のギミックでBGAの処理に負担を掛けてるみたいで、LR2を起動して初プレイ時は色々と読み込みが上手くいかないみたいです。音とか。
BGAを切ったり、2回目以降の再生だと通常通りになりますが、PC次第でしょう。
 
イメージ 3
譜面ですが、RANDOM(上級者向け)の難所です。
正規鏡だと無心で叩けるんですけどね。
Score Viewerの見方は、左画像でワンセット。
 
CONSTANTで予習すれば判ることは、
この地雷地帯は全て単押しであること。
CONSTANT予習は割と推奨してます。
 
←ハイスピが早いと見切りにくい箇所(RANDOM時)
まぁ慣れです。リトライに頼るのもアリ。
なお後半にもRANDOMの難所はあるので気をつけて。
地雷配置については、これで勘弁してください!
 
 
 
3.一言解説地帯
 
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↑CONSTANTキラー(他に2箇所有り)
 
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↑LN終点の地雷は0M(22%)
プロト版では唯一の長押しLNだった←重要
 
イメージ 7
 
↑自作譜面の個性が出てる箇所(後述)
 
↓付箋
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↑微加速。カウントダウン……
 
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↑見た目は8分押し
リズムはオートやCONSTANTで
 
 
~少し雑談~
LNバス流行ってほしい、というか他の人が使ってるところ見てニヤニヤしたい。
自分の譜面のコンセプト(今回)
・待ち時間を暇にしない(地雷の横で白鍵を叩かせてる理由)
・鍵盤レーン予測無しでランダムFC可(皿の位置暗記と反射神経は鍛えてね)
・地雷drrr防止=地雷コマ送りは控え目に(手抜き)
小節線に魂を込める
・BMSEで開いてもズレが出ない
毎度小ネタ満載の譜面を作ってると語ることが多すぎて困る
あとLNの使い方間違ってますね、色々と。これも毎度スミマセン、手癖です。
 
 
解説再開~1/4低速地帯&音頭地帯
 
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↑長押しするLNは1箇所と1地帯だけです。この4鍵、押しっぱなしだとZZが。
 
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↑↑直後の↑。皿はランダム関係ないので突然現れても問題ないよね!
このLN皿は始点終点の2回押しが必要。
 
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↑↑直後は↑。押し間違えると轢かれます。
 
 
この辺りのリズム難しいですよね。粘着すると癖が付きます。
譜面に関しては基盤(ベース)になった元譜面があります。その話も後ほど。
CONSTANT様様地帯でもある。306コンボ、お気に入りでございます。
解説飽きた。
 
BPM64地帯、小節線は降ってきますか?
シンバル音が檻を蹴る音に聞こえて仕方ない。
LNバスのところ、長押しのキー音を長押ししても地雷に引っ掛からない配慮。
今回は配置ミスなかったね、よかったよかった。
その後の譜面は見たまま押せばよろし。RANDOM時の後半の難所はあそこですね。
攻略記事終了。CONSTANT先生、あとは頼みました。
 
 
 
4.以下掘り下げた話
 
↓1枚目(基本BMSEで作業、最終的にはiBMSCでBPM,STOP一纏めにして保存
 
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↓2枚目
 
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この譜面はハード判定です。
#RANK 3,2,1,0(それぞれEasy,Normal,Hard,Very Hard)です。
なんかこれで判定偽装、できるらしいですよ? ↓LR2IR
あれぇ~、判定ランク NORMALですね。そういうことにしておきましょう。
ついでにBPM9900064使ってるハズなのに、BPM 10 - 9900000ですね。そ。
↓教科書
ついでに、こんな譜面でもBP0FC、乱ハードされちゃうんですね。
想定はしてたし、事前に煽りもしたけども! 1日経たずで達成は想定外でした。
FC粘着し始めた時は心臓に悪かったですよ。無事成功したので話にできますけどね。
 
はい続き。
06が並んでますけど#STOP06 1”と関連してます。1/382間隔で詰めてます。
差分名義が長くなったのは、壮大な曲を聞いていたので気分で足しました。
 
で、この差分。実はベースにした譜面がありまして。
VISTA -Simple-
isasanaさんの差分です(圧倒的感謝!)譜面配置は7割くらい同じ。
予習復習にプレイしてみると、なるほどなぁ~ってなります。
どうせ発狂段位持ちしかプレイしないので配置に悪意があっても問題ないよね!
あと同梱譜面は癖が強いのでね……毎回このタイプの差分を作る際。
・同曲の他差分はおおよそ把握する
・出典のイベント会場のインプレ欄は一度流し読み
この2つはネタ探しも兼ねて行なってますが、比較的最近の曲なので収穫は少なめ。
こちらも宣伝。自分の差分で毒された後にプレイすると……?

 
 
5.以下個人的な話
 
前回(17年6月)反省会した“Hyper Fiber World Spectrum [gift set]”と同様、
今回も気合の入った譜面になっております。
それなりの時間を掛けて譜面を装飾しているわけでして。
制作過程で何を考えてるか、思い出しながら書きまとめてみるテスト。
 
でも改めてScore Viewerを眺めてると、どこ見てもBPM変化してるなぁ。
ソフラン祭りって事を意識してたり、してなかったり。
 
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↑なんじゃこりゃ(Score Viewerのwidth:とheight:を左にスライドした
正直、上のそれを見たいがためにこの類の譜面を作ってる節がある。
数えた感じ、BPM変化は311回前後です。

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←これ要らないですね。
特に問題ではないですが
探せば見つかりますね。
Score Viewer様様
 
右画像も、気付いていれば何かしら手を加えていたかもしれない箇所です。特に問題は。
 
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←まだあったよ……試行錯誤の名残ですね
 
 
↑前回も大概アレ

 
せーいーさーくー過程
 
一、曲決め
どんな曲でも、何かしらのギミックは付けられるので、100回聴いても気が狂わない曲を選びます。聴き込みが譜面をカオスにするわけですね。
動画サイトをウロウロ。BKさんの再生リスト流すのが手っ取り早かった。
あらかじめ作りたいギミックがあるなら話は別ですが、自分は曲を聴き込んで、
そこから生まれたインプレッションで譜面いじくってます
つまり差分自体がインプレみたいなものですね。
 
二、情報収集
さっき書いた通り、差分を集めたり、インプレ欄を覗いたり。
readme読んで、ニコニコのコメント見て、LR2IRのコメント見たり。
イデアはどこに転がってるか分からないものですからね。
 
三、聴き込み
とりあえず10回くらい聴く。同梱N,H,Aや差分譜面をBGAと合わせてにらめっこ。
譜面構想を練りつつ、ベースとする譜面を選びつつ。
ひたすら楽したいので、一からノーツ配置することは無いですね。
 
この間に、ある程度の難易度になるようにノーツをあれこれするはずなんですが、
今回はいい譜面に巡り合えたので、ノーツ配置はあまりいじらずにギミックだけを付ける形を採りました。楽したいから。
 
四、大まかな装飾
知識(癖コレ、他機種音ゲーの変な譜面、iBMSC他の活用、bmsファイルの読み方)
努力(個性部門。自分の場合、LN,小節線,詰め込みに力を入れてるかな
時間(譜面を寝かす&見直しは大事。テストプレイはそこまで……というか全然?)
才能(いかに固定概念に囚われないか、新発見を見つけられるか)
やる気、継続力も必要。好きじゃないとやってられない。
ネタを思い付いて、譜面に起こして、オートで確認して、手直しして。
誰でも大抵同じ作業してると思う。効率や回数が違うだけで。
 
五、細かな調整
譜面の推敲。オートを録画して、飯でも食いながら1日1~3回くらい見てました。
・LN(長さ、必要性、過不足確認
・地雷(減少値の設定、乱でもFC可能かチェック)
・小節線(割と重要視)
ソフラン(必要性、乱でもFC)
・ノーツ配置(2P不利はごめんなさい)
・プレイ中のBPM表示欄(下三桁BPMをいじって表示バグがないか確認したり)
↑毎回、パーツごとに一点集中して見ればいいと思います。その時の気分と相談で。
他、ハイスピ1/2,1/4で再生、乱,S乱を付けてみる。
MIN,MAX,AVE,CONSTANTの可不可、見え方確認。
TOTAL値、判定ランク、不可視ノーツで総ノーツ数偽装(今回未使用)など。
没にした分で譜面が完成しそうなくらい、色々試した記憶。
 
何か思い出したら後で足しておきます。
テストプレイ他、通常差分と同じ過程は省略。
一から四で12時間(2h,1h,1h,8h)五で12時間以上かけて今回は作っています。
譜面提出した一月前には粗方完成していたのでね。あれから大分改造しましたけど。
 
 
 
6.もっと雑な雑談
 
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この譜面はHS-FIX 不可、いわゆるMAX,MIN,AVEが使えない訳ですが、二桁BPMを多く使っているので見栄えを優先して、MIN合わせの調整はしていません。
32と032の違いです。いっそ000でもよかったんですけど、CONSTANT時がね?
本曲のBPMは150以下である128だし、ハイスピ若干遅めにしてプレイして欲しかったので、そういう都合も含めた結果です。BPM170だとハイスピ調整面倒かなーと思ってMIN合わせできるようにしたのが、前回反省会した譜面。
MAX,AVE合わせは超高速で地雷を流してるので、LR2の仕様で不可能。かなしぃ。
※BPM150とは。BPM150の曲をHS-FIX OFFでプレイすればわかるはず。
 
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今回、選曲画面に表示されるBPMは 10 ~(9900)000(下三桁表示の場合)
気合入れれば(9900)000 のみ表示にできる(だろう)けど、
#BPM 0.1 or 9900000
#bpm01 128
これを後付けで作るのが面倒。おもに下段。
 
 
 
〆.まとめ
600notesでBP60って。
 
昔はLNに終点判定が無いとか、★2ノマゲ最難はFading Star(次点でEverblue)
なんて感じでしたけど、
今はLNに終点判定あったら困るとか、ギミック譜面もっとよこせー!
という感じです。BMS楽しいです、知らないこといっぱいです。
 
こういった譜面量産したいですね。できたとしても月1でしょう。
曲探しが一番の難所です。展開がコロコロ変わる曲、探してます。
 
この譜面のファイルサイズは155KB。これより容量取ってる譜面がある件について。
譜面ギミックの元ネタは有って無いような。知る限りの事だけ参考にしました!
 
そういえば、乱FCするつもりですが、他の誰かが先に達成しませんよね?
 
 

【BMS】ある譜面の反省会【まずはプレイしよう!】


KOTY2017 -kusofumen of the year 2017-

上記、差分企画に提出した
16. Hyper Fiber World Spectrum [gift set]
についてダラダラ書くのが本記事です。原曲URLも↑差分企画内に載ってます。

あとコメントね。短くしてあれなんだ。MIN推奨だけ書いても味気ないし、readmeは入れたくなかったし、ままええわってなったのだよ。だって譜面がね……。

あ! この差分210KBあります。頑張って容量取らないように努力してコレです。






以下譜面のネタバレ満載

あと反省会と見せかけた打ち上げ、後夜祭、ただの雑談が含まれます。






そもそも、今年の一月くらいに思い付いたネタではあった……が。

作るのがkusoメンドクサイ部類の譜面、および差分なので投げました。

しかし今回、いい機会なので形にしてしまおうと。
つまり差分企画に感謝☆



0.イントロ

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↑Score Viewerから(かなり重い)

全て4/4小節揃え。出リスペクト。
HS-FIX MIN推奨にするのでコレデヨイ。192分ずらさなくていい。MINの利点。
あと超圧縮されてる0小節目(不可視ノーツあり)。

BPMの数値について
↓iBMSCの時間選択モードでアレコレ
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以後、何回もお世話になる機能。
バックのキー音と相談しながら、テキトウにBPM遅くする。
BMSEで開いてもキー音の密集具合は分かるので、まぁ察し。

Color is here が若干(ゃ)テーマなので、イントロは白なのか無色なのか。
特に派手さは求めず、ソフランだけで尺を埋める。

最大BPMは当初9990170とか9999999だったけど、なんとなく7揃えに変更。
最終盤の変更だったから面倒だったという話は後々。
あと超高速でBPM飛ばしまくってるのでBPM表記がバグります。いつもの。
対策立てるのも面倒だし、時と場合によってバグらなかったりするので放置。



1.Flamenco

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地雷を使ったストップモーション
かなーり簡易的な、基本的な配置(パターン)なので面白味は薄いでしょう。
大量の地雷を超高速で流しまくると何かと詰まるので……と言いつつネタが思いつかなかった。でも結果的にS乱使用時の被害が減ってよかったような?(3が――)
ハート型は最後の方に追加。これでだいぶ手抜き感が薄れたはず。

攻略? :早入り、遅入りを使い分けつつ、鍵盤を押したらすぐ離すこと。
地雷は(全て)01に定義してあるので踏んでも痛くない仕様。
あと#WAV00がHEEEY!

で、「不可視ノーツ→地雷」という分かる人にしか分からない話。
地雷コンバータっていうツールもありますね。
でも自分はExcelであーだこーだする派です。
#XXX3X:XX → #XXXDX:XXにするためには? 説明省略。



2.Tango
皿、連皿、皿LN絡み。特筆することナシ。赤い。2P側BM不利?
成るべくしてなったパート。特に捻りも入れてない。
KB配慮は無くてもよかったかなぁ。ひっそり不可視ノーツあり。



3.India

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↑を見て譜面がどう流れるか分かるものなんですかね。

イメージ 6

 ←痛恨のミス!!
 修正版は出すか出さないか微妙なところ。
 FCには影響少ないけどBP 0は厳しいだろうなぁ。

 Score Viewer様様だけど、結構気を使ってた箇所な
 だけに超ショック!



LNバスとか流行らないですかね。鍵盤配置に工夫がいるけど、なんか新鮮な気持ちになれるような。脳トレ。本当のLNも混ぜたりしたのが3rd Avenueの[二次感染]な訳だけど、あの地帯をランダムで回すと楽しいんだなぁ。あの系譜で一本作ろうか。

無駄に純粋な小節線も降らすように工作してある。
あとS乱HARD対策。



4.Egyption

イメージ 7
#random 1
#if 1
#09309:050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505050505
#09409:以下略
#endif

いやがらせ&難所。自分も素だと刺さる地帯。ギアチェンなどの対策もアリ?
1/4速です。Aleph-0の例の地帯同様。



5.African
短LN、ランダム分岐、2連打(2種)。
ノーツスキン次第で難易度が変わるんじゃないかなぁと。次もだけど。
いやがらせ。
縦方向のランダム分岐って、使い所が難しい。
LNの終点から8分空けて地雷でも置いたらスリルありそう。でも見栄えがよくない。
U9リスペクト。



6.Azteca
1/1024小節の使い勝手のよさを実感……今回に限り。
キー音との兼ね合い次第だけど、今回は比較的楽だったのかな。
iBMSC使ってます。kuso面倒な過程を作り出す要因の一つ。
ノーツスキン次第。ランダム分岐あり。

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割とうざい。リズムを覚えたら簡単。BGAの階段を意識してたりなかったり。
というより配置を覚えてる自分には全く刺さらない不具合。皆さんはどうですかね。



7.Irish

攻略法:SPH参照

譜面内容:雑

感想:ソフラン一本で譜面作ってみたいですねー。

iBMSCであれこれ。192分に乗るようにソフランを組む。

イメージ 9













妥協。ハイスピ早い人に刺さるかも。
MIN合わせのため、表示BPMと流れるBPMが一致しなかったり。
赤いところは停止シーケンスを詰めて疑似半速。
もっと手を加えてもいいけどメンドイ。
某譜面のようにBPMを統一してもいいけどメンドイ。



実は1小節(32/4)。青い。要LN力。自分も刺さる難所2。
[ANOTHER][INSANE]だと休憩、回復地帯なのに、どうしてこうなった。
あーあー かわのながれのようにー

-余談-
この差分のモットーの1つ。譜面密度を上げずに難易度を上げること。
結果、ギミック+個人差の集合体という具合。
鍵盤地力要素排除。



9.Russian(ノマゲはここから本番)
安直にランダム分岐。地雷ダメージ10くらいにした方がいいのかな。
最後の停止のところで総ノーツの調整。そういえば単純な停止がないなーって。
一番手間が掛かった気がする。しかも地味。さらに空気。自分のインプレ不足。


10.Gothic
縦のランダム分岐を混ぜようかと考えたけど、考えただけだった。
小節線を見せない小細工。だいたい8/4。
ここも最後の方にテコ入れして苦労した覚えが……。主に#XXXの書き換えで。
全体に言えることだけど、下手に小節線を足したり引いたりすると、それ以降に影響が出る。ランダム分岐とかもろに影響を受ける。仕様変更に通ずるものが……。


11.Jazz
手動ディレイにしたら音に違和感があったので、無音ノーツを挟むことに。
折り返し階段は露骨に。地力くさかったので、縦連判別がしやすいように。
ラストの2356LN混じりは全押し処理可。S乱も同様。我ながら斬新な配置。


12.Inkan
カクカクスクロール。さりげなくニ連打が混じってるけど、完全に初見殺し。
どのゲージでもCONSTANT殺し。そもそもCONSTANTの恩恵薄いと思うけど。
5鍵譜面。

さり気なく日の出。地雷が詰まるならBGAをONにすると解決するかも。
小節線逆走、地雷逆走とかは1つテンプレ作ればコピペでどうとでもなる。
今回も同様。192分以上の滑らかな動きは需要あるんでしょうか。


13.Asian
こういうLNの使い方してなかったなー、というネタ切れにつき雑具合が高い。
◆には詳しくないので配置がおかしいかも。まさしく見様見真似で作ったので。
名目としては「LN+皿絡み」。




で、出口。




各種ツールで開けば、謎のごちゃごちゃしたなにか。7777777。
BPM 999XXXX→777XXXXはメモ帳で置換。またSTOP値の再計算も。

アレ。斬首刑。ギロチン。



14.アウトロ

ネ タ 切 れ

赤かったり、青かったり、白かったり。+ソフランという、割と手抜き。
ラスト全押しLN前に減速します。全BADで〆ましょう。
BPM 0.2751……Aleph-0より[Ego]の印象が強い仕様。
#999まで使ってもよかったかな。特にこだわりがなかった。



他にTOTAL値、LEVELとか適当に。
差分名は[Gimmick Tour]だの[oseibo]だの、特に思いつかなった。平常運転。


-この譜面をkuso面倒にさせる要素-
・地雷ノーツ
BPM/STOP 65536以上
・ランダム分岐
・1/1024小節

これらを共存させるのは、とても面倒くさい。
bmsファイルを直接いじる必要が多々ある。
また、微修正がさらにメンドーくさくなる。



とりあえず、一度プレイしてみる方が話は早い。
ノマゲは割と楽と見せかけてプレイ環境次第という。
人によって刺さり方は変わるだろうけど、大半1/4速とLNが刺さるのだろう。
だって自分もそこでゲージ空になるもん! BP100とか出ますし。
ちな初テストプレイ時、BP250近く出た覚えが。自分で作っておいて。
いやぁ~、実に覚えゲー
見えてる分マシかもしれないけど、展開の暗記必須というところが実にkuso。

S乱楽しいよ! 理不尽な箇所もあるけど、その理不尽がなんとも楽しい。
しかもノマゲが、なかなか別ゲーで楽しい。

こういう曲だから、こういう譜面にしたい。
これは達成できたんじゃないかなと思いますけど、発想はありきたりでしたかね。
メドレー調な譜面ですけど、本来なら色々組み合わせてしまった方が新鮮味は出るでしょうが、今回は基本的な要素で攻める感じで落ち着きましたと。

差分企画にて、ネタ被りでもするんじゃないかと心配してたんですけどね。
このパートはこうした方がいいとかアドバイスでも募ろうかとも考えたけど、こういう面倒事に巻き込むのもなぁと、結局一人劇団みたいな感じで完成する始末。
ギミック合作……?
ん、無理!w