kyoto306’s diary

おもにBMSのギミックについて書いてるはず。

【BMS】MARENOL -IrrationaL-の【反省会前編】

 
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さて、書こうじゃないか。このよくわからない譜面について。
 
 
以下だいたいネタバレ。
上級者向け以上の話ばかり出てくるので、よくわからない所はよくわからなくていいんじゃないかな。
書いていて疲れたので前後編に分けました。
 
 
自分で作っておいてなんですが、あんまりプレイしたくないんですよねぇ。
だって自分がされたら嫌なギミック、怖いギミックを満遍なく詰め込んである訳ですからね。しかも地雷の減少量やギミックの仕組み、難しさも把握しているので、ここをこうしたら良い悪いとか無駄に考えてしまって余計に疲れるのです。
ですからPL法は守ってないです。見て楽しむ用に作ったということです、観賞用。
でもギミックは作るたびに学ぶ事も多いので楽しかったです。発見多し。
「鏡の破片と共に」ってルゼさん作の曲があるんですが、一度その曲でギミックをまったり組んでたんですが、出来がよろしくなかったので没にしまして、その時に使っていたギミックを今回再利用していたりします。その話は追々。
 
それでは数えていきます、いくつギミックを使ってるかを。何種類かをね。
初歩的な物からバグまで全部カウントします。
 
そもそも選曲画面の時点で色々おかしいので各自確認してね。
 
 
 
1.LR2でBPM表示がおかしい(LR2IR上も大概おかしい)
beatorajaだとまた違うBPM表記になってると思います。要は#bpmです。
txtでbmsファイルを開いて該当欄を見れば一目瞭然なんですがそういうことです。
BPM変化を全て#XXX03:→#XXX08:に置き換えてます。このゲームよく出来てるなぁと感心する仕様ですね。
ついでに、基本というか99%BMSEでこの譜面を作っていた訳ですが、#BPMを一纏めにする時だけiBMSCを使いました。複雑なソフランを組む時に見本としてiBMSCの機能を使ったりしますが、そういうことは今回しなかったような……?
思い出したけど、この譜面はソフランします。そのカモフラージュに使ってます。
 
2.LR2でプレイ前ではノーツ数表示が多い
定番です。不可視、#RANDOMのノーツも含んでるので一回プレイ後に実際のノーツ数表示になるってやつですね。オラジャでどうなってるかは不明。
 
3.LR2で判定表示がEASY(LR2IRでもEASY表記)
判定詐欺です。よく使ってます。EASY⇔VERY HARD、NORMAL⇔HARDを。
 
レベル表記が☆999なのは別におかしいことではないですね。
 
 
では本編。
 
 
4.不可視ノーツ
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開幕に置くのはよくあること。さて何の音が鳴るんでしょうね。
そもそも音が鳴るんですかね。LR2だと不可視を置いたレーンの次のノーツが地雷だと音が鳴らないバグがあるように思える。オラジャは知らない。
 
 
5.開幕謎の小節線
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これかなり凶悪では。鍵盤押しっぱなしでZZに轢かれます。
 
 
なにかノーツが来てますね
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ここで使われてるのは、
6.LR2でのBPM表示バグ(2枚目のBPM欄が999。実際は280でスクロールしてる)
7.#RANDOMで4レーン以外に降ってくる時がある
8.#RANDOMでノーツに対してキー音の割り振りがランダム
9.∞分縦連(通常ノーツ→LN。これも一種のギミックかな)
10.地雷アート(錯覚系)
11.4/4間隔で小節線が降ってない
 
ということです。
[6]BPM表示バグは度々過去の記事で話題にしてますので省略。
[7]1/4で4レーン以外に同じ∞分縦連が降ってきます。
[8]あの出オチの箇所。キー音の切り方が複数用意されてるのは流石LeaFさんだと思いました。それを有効活用。同梱全譜面共3つの音を一纏めにしたキー音が割り当てられてますが、なんか分解してある物を見つけたので。
~ランダムパターン~
2/3が1ノーツ目と2ノーツ目がそれぞれ別のキー音。確か2ノーツ目が叫び声。
1/3は両ノーツ無音割り当て。なので両方押さなくても裏で音が鳴ります。
4レーン以外に降ってくるのは2/3の方と同じキー音割り当てです。
[9]超速ワープを使ったもの。でも後ろがLNのせいか繋がるみたいなんですよね。
判定がアレなのに。まぁフルコン逃げは許しませんよという意思表示です。元々もう一段階緩い判定だったんですが、ここだけの話areふ0[BEGINNER]がベリハ――
[10]地雷の配置は規則的な、上の2枚目の画像の通りです。地雷残留こわい。
あー、今回のテーマに「地雷残留を作らない」があります。大切です。
[11]1枚目で小節線も一緒に降ってたら萎えますよね。8/4小節を使ってます。
 
 
曲名表示。ノーツも表示。コンボも表示。
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12.唐突にLN、地雷もろとも全部消える(ワープの活用法の一種。地雷残留の原因)
13.ソフラン(BPM70。さっきからしてますが、明確に変化してるので)
LNに終点判定なくてよかったとギミックを作り始めてからつくづく思いますね。
この後、加速して通常のBPM140になります。
 
 
 
14.ノーツ消失地帯
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初見で対応できるのだろうか。曲知ってたらできるかな?
Freak《Show】Down》 [Ninja House]でも使ってたギミック。
別に新しいギミックだけが全てとは思ってないので、過去に使われた、使ったギミックも曲に合うなら使ってます。
この辺、違うレーンを叩いてると地雷に轢かれたりします。あとS乱殺し。
 
 
 
ナイフ切り刻み地帯
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15.縦のランダム分岐1/2でLNだったり通常ノーツだったり
16.地雷線が落ちてくる(地雷を踏んだ時の減少量は10%)
[15]最初と最後は確定でLNです。誰かはLN少な目を引く厳選をしてるらしい。
#randomに使ってるのはZZと地雷の有無だけで、単ノーツ自体はランダム分岐命令に入れてません。容量削減の為です。これは最近のテーマ。
[16]確か地雷の配置ミスから発想を得たんだったっけ。この辺も小節線見ない作り。
 
 
17.地雷の海へダイブ(演出系地雷、ZZです。最後なので確定LN)
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( ゚д゚)ハッ!
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18.地雷を使った次ノーツの予告(一般的に地雷具現化と呼ばれるもの)
さっきのナイフ切り刻み地帯も具現化ですが、ノーツ消失地帯もですが。
余りにも頻繁に使うので存在感がないんでしょうね。
 
この辺も地雷残留が気になるところ。あまり無茶な詰め方にはしてないです。
LNを地雷で再現すると詰まるのは3rd Avenue [Secondary Infection]で学んだことで、後半やや不親切な地雷→LNがありますが、地雷残留を気にしてるということ。
 
19.超速BPM+STOP
ここ地味にコマ送りなのを思い出した。
具現化系は大概コマ送りですけどね、ここで初めてSTOPを使ってるので別枠に。
BPM9900000とSTOP1697142使ってますね。BPM表示が000になります。
BPM990万教についてはVISTAの記事書いてあります。特に重要ではないです。
 
 
 
20.ワブル地帯
 
BMS Score Viewer(やや重め)
 
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こんな感じですね。実はこういう系を作るのは初めてだったので、rekaさんに頼もうかと思いましたが、勉強のため自分で作りました。大分手抜きです。
 
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BMSEで見た場合。左下に謎の不可視ノーツがありますね……。
ワブル芸にパターンは色々ありますが面倒なので今は一纏め。
LeaFさんキー音の切り方綺麗ですよね(唐突)。この辺りは全て16分等間隔で切ってあったのでギミックが作りやすかったです。
BMSE作なので手抜きです。
iBMSCなど使えばもっと複雑に出来ますが、初めてだし、難易度上げたくないしで、まーこんな感じですね。改めてrekaさんやべぇってなりますね。
あと優しいのでLNの長さ通りに叩けば間違いないです。LNの長さを伸ばしたり縮ませたり、謎の空白、ワープとか複合すると凶悪になります。要はこの譜面は手抜き。
だって全て32分配置だし。64分192分使ってませんし。まぁ理由としては37,38小節の長さを見てもらえれば。18/4と17/4です=小節線が降ってこない。
細かい配置を使ってると容量をガンガン食うので、そういう考え方もあるよねって。
 
 
21.LN→地雷
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新手のドッキリ。BGAありき。減少量は一粒10%。
タイミングよくLNを離しましょうね。
 
 
 
ホッとしたのも束の間
 
22.圧迫感1
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23.圧迫感2
 
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過去作のNatsume -Illusion-でも圧迫感1は使ってましたが元は
癖譜面コレクション(仮)
!? 4 ネガイカナウヒカリで、更に元をたどればDJMAXです多分。
圧迫感2は次に繋ぐ仕込みです。
 
 
 
 
24.ガリガリガリガリ(曲固有の演出ギミック)
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↑BMSEだとこんな感じ。
 
かなりシンプルな作り。
凝ってもよかったけど、それはもう他の人任せることにしました。
 
25.直後のグチャァ地帯
これも曲固有のものですね。BGA再現。
実はあの地雷の絵は手直し一切してない、つまり最初に適当に配置しただけなんですよね。そこで躓くより他のギミックに手を加える方に時間を割きたかったので。
もう一か所、手直ししてない所がありますが後程。
 
 
26.急に現れるノーツ(特に書くことない静の部分。[12][13]の箇所と同様)
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27.地雷ノイズ
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#RANDOMです。2⇔3、45、67それぞれ1/2で入れ替わります。
1鍵固定は地雷残留の懸念。上画像は2と3が入れ替わってますね。綺麗な階段が見えればそれは1/8の当たりです。ちょっとしたお遊びです。
 
 
まったり地帯
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28.実ノーツ⇔地雷の対称配置
29.LNの終点後ろに地雷(もう既に何回か使ってるけど。減少量は10%)
30.地雷(正しい使い方。地雷皿がキー音の役をしてるといいますか? ZZです)
 
 
31.地雷ノイズ応用編
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パブロペトリの泡影 -海底の記憶-に近いようで、こっちは大分不規則なノイズ。
このノイズがグチャァと同様、手直し一切してないものです。でも予告地雷が縦にブレるのは後から付け足した気がする。結構お気に入りの箇所。
地雷ノイズの数は2→4→8→16個です。BPM表示が時折バグります。
 
 
32.地雷デニム(この辺すべて減少量10%)
33.唐突にLNが短くなる(前から度々出てるような
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34.浮き上がる地雷デニム(地雷残留に優しいコマ送り)
35.コマ送りで降ってくるノーツ
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36.地雷デニム圧縮
37.疑似処理落ち(BPM280なのは何故なんでしょうね~)
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38.タイミングよくLNを離しましょう(LN終点後ろの地雷亜種。片方で大概即死)
[21]に近いけどこっちはもう先が見えてるので別枠に。
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ここが前述した「鏡の破片と共に」で思い付いたギミックを再利用してるところ。
本当に地雷残留しか考えてないな、って感じ。ここも割とお気に入り。
ここも小節線降ってこないですね。
BGA再現になってるんですかね。
この辺の単ノーツは[7]と同様#RANDOMです。1/3。
 
 
この辺りで前編の方、終了とさせていただきます。
 
 
別にこの譜面を作ってた当時は、怒ってたとか疲れてたとかなくて、人間の闇をさらけ出してるわけでもなくて、とりあえず好奇心ですね。あとホラーギミックの勉強中だったとかで、タイミング良くこの曲が出てきて、じゃあ作るか、という感じです。
 
誰かを苦しめるとかないです。女の子カワイイ! 便乗! では……?
とてもモラルのある譜面ですよね? イージー出てますし。
前半はそこまで難しくないと思います。クリアの鍵は後半なので、反省会後編も今回のノリを維持しながら書ければいいですね、うん。あと後半の文章雑だね。
 
後編に続く